На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

IMAGOZ.ru

12 подписчиков

Свежие комментарии

  • Константин Астахов
    "В районе японской столицы" - даже удивительно что там что-то живое ещё есть, видимо 800 м. - достаточная глубина...Обнаружен новый в...
  • Константин Астахов
    Живот, у медузы, интересное открытие...Обнаружен новый в...
  • Игорь
    Возобновление аме...

Полностью живой мир в одиночной игре. Часть 1. Несбывшиеся надежды

Полностью живой мир, существующий по своим законам в независимости от действий игрока - крайне интересная механика, которая неплохо способствует реиграбельности и разнообразию геймплея. Тут следует отметить, что мы подразумеваем синглплеер, всё-таки есть и MMORPG, где от части мир живёт независимо от какого-то одного игрока по определению. У некоторых разработчиков, особенно лет 20 назад была мечта воплотить в своих проектах такую возможность, причём в независимости от жанра. Не всегда успешно.

A-life и амбиции S.T.A.L.K.E.R.

stalker 1

Как один из не очень удачных примеров можно вспомнить ту же серию S.T.A.L.K.E.R., где в качестве одной из основных фишек планировалась система симуляции жизни A-life. По изначальной задумке предполагалось, что помимо игрока в Зоне будут путешествовать и другие сталкеры: также искать артефакты и выполнять квесты, вплоть до того, что будут составлять реальную конкуренцию игроку. Плюс NPC, подобно нашему персонажу, должны были приходить из рейдов к торговцу и продавать собранное имущество и вообще, обладать своим интеллектом и быть максимально приближенными по поведению к живому человеку. За скобки также можно вынести максимально естественное поведение монстров со своими уникальными повадками.

stalker 2

На деле же после череды переносов значительная часть функционала симуляции жизни в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl пошла под нож. Конечно, они патрулируют местность, некоторые атакуют заскриптованные места с враждующей группировкой или монстрами, но какой-то ощутимой конкуренции главному герою не составляют и это является скорее имитацией живого мира (об этом ниже). Хотя в последующих продолжениях в той или иной степени разработчики пытались вернуть свои наработки с переменным успехом. Плюс A-life восстанавливали фанаты в многочисленных модах.

Идеи Bethesda и Radiant AI

Obl

Также любопытная задумка была у парней из Bethesda. Они для своих игр придумали систему Radiant AI. И первый проект, где применялась эта технология был The Elder Scrolls IV: Oblivion. Согласно концепции Radiant AI, все неигровые персонажи наделены общими шаблонами поведения. У них есть потребности в еде, сне, безопасности и т.д. NPC предоставлена свобода в том, как этих целей можно достигнуть: они ищут способ заработать, купить еду устроиться на ночлег.

Стражники должны следить за порядком, искать возможных правонарушителей (помимо игрока) и если по какой-то причине правоохранителей будет в каком-то районе недостаточно, то активизируются многочисленные злоумышленники, которые будут охотиться за имуществом законопослушных граждан. Также предполагалась, что некоторые несюжетные квесты вполне мог перехватить у вас рандомный NPC и получить причитающуюся награду.

Obl 2

На деле же, разработчики в силу разных обстоятельств максимально урезали возможности Radiant AI. В немалой степени потому, что получившие сверх меры свободу NPC просто на просто устраивали на локациях форменный хаос. Это не шло на пользу игре, где не смотря на свободу действий, важная роль уделялась чётко проработанной вселенной и сюжету. В итоге в The Elder Scrolls IV: Oblivion всё свелось к банальному дневному распорядку неигровых персонажей: когда они ночью спят, днём работают, вечером - ужинают, ходят в таверну. Стражники сменяют друг друга по чёткому расписанию. И всё это практически без изменений, изо дня в день. Конкуренции с квестам так вообще практически не осталось, кроме пары заданий, где это было оправдано сценарием (Например, вступление в Гильдию Воров, где у нас ещё 2 соперника, которые могут нас опередить в тестовой краже).

Готика

В серии Gothic мир был не менее живым чем в Oblivion и без Radiant AI

Конечно, это придавало окружающей действительности "живости", но всё же было далеко от первоначальной задумки. В той же первой Готике вышедшей за 6 лет до Обливиона эти моменты были проработаны не хуже, хотя там по идее это всё было уже жёстко заскриптовано. В других своих играх (в том числе в серии Fallout) Bethesda пока не стали давать волю Radiant AI. В том же Skyrim просто добавилось больше случайных событий и нехитрые генерируемые квесты.

Промежуточный итог

Отмечу, что в данном мини цикле публикаций я хочу отделить игры где действительно живой мир от тех, где по большей части его имитация. В тех же упомянутых Gothic или Oblivion в мире ничего не будет меняться если игрок просто будет стоять на месте и не следовать сюжету. Вероятность того, что в этих играх произойдёт что-то незапланированное сюжетом из-за действий NPC незначительна и будет скорее багом. Аналогично, тот же популярный Red Dead Redemption 2, где мир детально проработан до мелочей, но без игрока в нём ничего глобального не случиться.

Впрочем, в большинстве из приведённых выше примеров - это вполне оправдано. Всё-таки если отдать всё на волю искусственного интеллекта, хорошая история может превратиться в полный бардак и пойти по непредсказуемому сценарию. Но есть и вполне удачные примеры игр, где живой мир логичен и в той или иной степени удачно реализован. Навскидку можно отметить серии игр "Космические Рейнджеры""Mount and Blade" и ряд других проектов, но о них я подробнее расскажу в следующей статье. А пока пишите в комментарии, какие игры с живым миром вам известны. Оценивайте и делитесь публикацией!

 

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх